[singlepic id="6" w="160" h="120" mode="" float="left" ]Vor zwei Wochen habe ich im Rahmen des virtuellen Weiterbildungsforums unseres Projekts E-Learning 3D einen Vortrag zum Thema Second-Life als Element einer Persönlichen Lernumgebung gehalten, zu dem jetzt eine Kurzfassung als Video zur Verfügung steht.

In dem Vortrag beziehe ich mich auf mein schon an anderer Stelle beschriebenes, bisher noch rudimentäres Modell einer Persönlichen Lernumgebung (Personal Learning Environment – PLE). Bis auf weiteres folge ich dabei der Definition von Mark van Harmelen derzufolge

PLE Systeme sind, die Lernen helfen, Kontrolle über ihr Lernen auszuüben und es zu gestalten. Sie unterstützen den Lerner:

  • seine eigenen Lernziele zu setzen
  • Inhalt und Prozess des Lernens zu gestalten
  • mit anderen im Prozess des Lernens zu kommunizieren und dabei Lernziele zu erreichen.

Eine PLE kann aus einem oder mehreren Subsystemen zusammengesetzt sein: Als solches kann es eine Desktopanwendung oder aus verschiedenen Web-Anwendungen zusammengesetzt sein. (Mark van Harmelen 2008)

Unter Systemen ist dabei meines Erachtens nicht zu verstehen, dass PLE in sich geschlossene Programme[singlepic id="5" w="160" h="120" mode="" float="right" ] sind, sondern den individuellen Bedürfnissen der Lernenden folgend aus vielen Anwendungen bestehen können. In einem etwas anderen Zusammenhang hat Jay Cross den Vergleich zwischen einem Taschenmesser und einem Werkzeugkasten gerpägt, der mir hier passend erscheint. Eine Persönliche Lernumgebung ist ein Konzept, dass sich durch viele voneinander unabhängige, frei kombinierbare Instrumente umsetzen lässt.

Im Zentrum des Vortrags stand Second-Life als ein möglicher Bestandteil von PLE. Multi-User- Virtual- Environments (MUVE) wie Second-Life eignen sich in diesem Zusammenhang besonders für den Einsatz in kooperativen Lernprozessen. Die dreidimensionale virtuelle Umgebung schafft einen gemeinsamen Raumkontext, in dem der entscheidende Vorteil bspw. gegenüber Videokonferenzen liegt. Die Beteiligten haben die Möglichkeit, sich gleichzeitig an einem Ort aufzuhalten und das Gleiche zu sehen, ohne sich umständlich über das Zusenden von URLs abstimmen zu müssen. Durch den Prozess der Immersion, dass Eintauchen in den gemeinsamen Raumzusammenhang, kann so intensive Zusammenarbeit stattfinden. Der Einsatz von MUVEs wie Second-Life ist vor allem dann sinnvoll, wenn örtlich weit voneinander entfernte Personen beteiligt sind.

In der anschließenden Diskussion wurde neben diesen Vorteilen herausgestellt, dass die Hürden für die Benutzung von MUVEs recht hoch sind. Bei der Einbindung in gemeinsames Lernen ist außerdem zu beachten, dass es technisch aufwendig ist, Zonen zu schaffen, in denen nicht jeder mithören kann, die Datensicherheit also nicht automatisch gegeben ist.

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