[singlepic id=31 w=200 h=133 float=left]Auf dem Forum Wissenschaftskommunikation tauschen sich jährlich Vertreter aus Hochschulen, Forschungseinrichtungen und Pressestellen über die aktuellen Entwicklungen im Bereich der Vermittlung wissenschaftlicher Informationen aus. Am 01.12.09 fand in diesem Rahmen die Session „Lesen, zuschauen oder eintauchen? Wissenschaftskommunikation für die nächste Generation“ statt, zu der ich einen Beitrag leisten durfte.

Um einen Rahmen für die folgenden Vorträge zu schaffen, wurde die Session durch die Moderatorin Mareike Wilms (IFM-GEOMAR) mit einem Blick auf die aktuelle JIM-Studie eröffnet, in der jedes Jahr die Mediennutzung Jugendlicher und junger Erwachsener analysiert wird.

Im ersten Beitrag erläuterte Dr. Joachim Dengg (IFM-GEOMAR) die Bedeutung von  Videocasts für die Aufarbeitung und Kommunikation wissenschaftlicher Erkenntnisse anhand eines soeben bewilligten Student Generated Content-Projekts, in dem Jugendliche dazu aufgefordert sind, zentrale Fragen der Meeresforschung anschaulich darzustellen, um die Ergebnisse durch YouTube & Co. zu publizieren.

Die Möglichkeiten institutionell produzierter Pod- und Vodcasts stellte Dr. Jens Kube am Beispiel  von Welt der Physik dar. Hier wurde deutlich, dass mit recht geringem finanziellem und zeitlichem Aufwand Ergebnisse von hoher Qualität erzeugt werden können. Herr Kube regte dazu an, die Produktion von Podcasts bei der täglichen Arbeit stets mitzudenken, z.B. durch die Aufzeichnung von O-Tönen bei ohnehin zu führenden Telefonaten (selbstverständlich nur nach Zustimmung des Gesprächspartners).

Lars Fischer, Mitarbeiter des Blog-Portals Scilogs warf einen Blick auf die Möglichkeiten von Weblogs (Blogs) bei der Distribution wissenschaftlicher Inhalte. Hier stand vor allem das für den Aufbau einer Leserschaft wichtige Reputationsmanagement im Mittelpunkt. Im globalen Dorf der Blogosphäre sei ebenso viel Sorgfalt auf die Pflege sozialer Beziehungen zu legen, wie im „echten Leben“.

In meinem Beitrag „Virtuelle Welten als Plattform für Wissenschaftsvermittlung“ standen  entlang  der drei eng miteinander verbundenen Begriffe Persistenz, Immersion und soziale Präsenz die Potentiale virtueller Welten als Medium der Wissenschaftskommunikation am Beispiel von Second Life im Mittelpunkt.

Persistenz
Alle Gegenstände in Second Life – vom Pixel-Baum bis zum virtuellen Hochschulgebäude – sind von Nutzern generiert. Objekte können in die virtuelle Welt eingebunden, teilweise oder vollständig verändert und ergänzt werden. Die Manipulationen sind persistent, d.h. Sie bleiben unabhängig von der Anwesenheit des Produzenten bestehen. Durch diese Eigenschaften ist es möglich, einen Informations- und Lernraum zu schaffen, der über die bloße textliche und grafische Kommunikation  hinausgeht und immersive Erlebnisse möglich macht.

Neben angelsächsischen Bildungseinrichtungen, bei denen die virtuelle Repräsentanz schon fast zum guten Ton gehört, betreiben zahlreiche deutsche Hochschulen, z.B. in Hamburg, Bielefeld und Köln, sowie Informationseinrichtungen, wie die bayerische Staatsbibliothek virtuelle Repräsentanzen, die zur Distribution von Informationen aus der Wissenschaft und als Raum für ortsunabhängigen Austausch genutzt werden.

Immersion
Der Begriff beschreibt den Prozess des Eintauchens in virtuelle Welten. Durch die Interaktion mit der Umgebung kommt es zu einer intensiven Auseinandersetzung mit den dargestellten Inhalten und Handlungszusammenhängen. Diese Möglichkeiten sind nicht als Ersatz für den direkten persönlichen Austausch sondern als ein zusätzlicher Kanal technologisch vermittelter Kommunikation zu verstehen, in dem auch bereits vorhandene mediale Angebote zusammengefasst werden können. Vor allem die gleichzeitige, gemeinsame Wahrnehmung und Gestaltung des gleichen virtuellen Raums birgt Möglichkeiten des ortsunabhängigen, sozialen Austauschs, die über die anderer Kommunikationsinstrumente hinausgehen. Die Vorstellung des sozial erzeugten Raums im Gegensatz zu einem vorgegebenen Behälterraum im Newtonschen Sinne lässt sich kaum konkreter umsetzen.

Soziale Präsenz
Vermittelt durch Avatare können Nutzer virtueller Welten im wahrsten Sinn des Wortes aufeinander zugehen und sich per Sprach- und Schriftkommunikation austauschen. Verglichen mit nicht technologisch vermittelter Kommunikation fehlen diesem Austausch zahlreiche wichtige Elemente, wie Mimik und Gestik, die einen erheblichen Anteil an gelingenden Kommunikationsprozessen tragen.

Auf dem jetzigen Stand der Tehnik halte ich jedoch in erster Linie einen Vergleich zu anderen technologisch vermittelten synchronen Kommunikationsformen, wie dem Telefonat, Videokonferenzen oder Chats, für sinnvoll. In diesem Bezug ermöglichen dreidimensionale virtuelle Umgebungen eine größere soziale Präsenz im Sinne einer stellvertretenden Face-to-Face-Kommunikation. Es ist möglich, auf die Umgebung zu verweisen und diese zu manipulieren, ohne das Medium wechseln zu müssen.

Die auf meinen Vortrag folgende sowohl präsent als auch via Twitter geführte  Diskussion bildete die Kontroversen des Themas ab. Einerseits wurden skeptische Einschätzungen laut, die MUVES (Multi User Virtual Environments) mit MMORPG wie z.B. World of Warcraft gleichsetzten und die Ernsthaftigkeit hier platzierter Angebote in Frage stellten. Andererseits wurde bemerkt, dass virtuellen Umgebungen im Zuge der sich zukünftig verstärkenden Digitalisierung von Kommunikationskanälen eine wachsende Bedeutung zukommen wird, so dass deren Einbindung in Kommunikationsportfolios von Forschungsinstitutionen sinnvoll erscheint.