[singlepic id=34 w=200 h=150 float=left] Nun gut, die Aktivierung von Teilnehmern ist gewiss kein neues Thema. Dozenten in Hörsälen, Lehrer in Klassen und Weiterbildner in Workshops haben ständig mit Fragen wie diesen zu tun: Wie halte ich mein Publikum wach, wie wecke ich Interesse und wie binde ich die Teilnehmer ein? Doch wie sieht das mit den Teilnehmern in einer virtuellen 3D-Lernumgebung aus? Fest steht: Die Notwendigkeit, die Teilnehmer zu motivieren verschwindet nicht durch die Übertragung von Bildungsangeboten in eine virtuelle Welten wie etwa Second Life – nein, sie dürfte sogar noch an Bedeutung gewinnen.

Ein wesentlicher Grund ist, dass die Teilnehmer hinter ihrem Avatar verborgen bleiben. Und das bedeutet in der Konsequenz,

  • der Trainer oder Referent kann keine authentischen körpersprachlichen Signale lesen, die ihm sagen, in welcher Gemütsverfassung sich die Teilnehmer befinden. Er kann somit nur schwer auf ihre Bedürfnisse eingehen – es sei denn, diese werden explizit genannt,
  • die Teilnehmer können im „First Life“ unbemerkt Paralleltätigkeiten nachgehen, die ihre Aufmerksamkeit einschränken, etwa das klassische Internet-Surfen, telefonieren, Zeitung lesen,
  • Paralleltätigkeiten können auch unbemerkt während einer Lehrveranstaltung in der virtuellen Welt erfolgen. Das Zettelchen, das man sich weiland zwischen den Schulbänken herüberschob, manifestiert sich in der virtuellen Welt in der Form eines Chats zwischen zwei Avataren, der für die anderen Teilnehmer unsichtbar bleibt.

Hinzu kommt, in Großgruppen ab etwa 20 Personen, dass Teilnehmer in der Menge untergehen können oder sich darin verstecken. Dieses Phänomen ist auch im First Life nicht ungewöhnlich. Auch hier ist der Dozent gefordert, immer wieder Spannung zu erzeugen und die Aufmerksamkeit wachzuhalten.

Spezifisch für computerisierte Welten wiederum ist, dass Teilnehmer sich deutlich im Grad ihres Bedienerwissens unterscheiden können. Dann sitzen Second-Life-Neulinge, die noch Schwierigkeiten mit der Steuerung ihres Avatars haben, neben Alteingesessenen, die sich souverän in der virtuellen Welt bewegen. Wenn dann einzelne Anfänger mit der Technik überfordert sind, fehlt ihnen die Aufmerksamkeit für die eigentliche Veranstaltung, und der Gruppe entgehen dadurch womöglich wertvolle inhaltliche Beiträge dieser Teilnehmer.

Der Trainer oder Referent schlägt sich ebenfalls mit Beeinträchtigungen infolge des Aufenthalts in der virtuellen 3D-Umgebung. Denn auch ihm fehlt der körpersprachliche Ausdruck. Automatisierte Bewegungen des Avatars stellen sich oft als dürftige Imitate echter Körpersprache heraus. Das, was dem Vortragenden in Second Life und vergleichbaren Umgebungen bleibt, das sind seine Stimme und die Art und Weise, wie er sein Referat bzw. seinen Workshop gestaltet.

Doch welche Möglichkeiten gibt es, die Teilnehmer bei Laune zu halten und ins Geschehen zu ziehen? Diese Möglichkeiten sind mindestens so vielfältig wie im First Life. Neun Vorschläge sollen hier im Folgenden vorgestellt werden.

1. Beziehung schaffen
Eine Gruppe, und das gilt auch für ein Publikum in Second Life, wird arbeitsfähig durch die Beziehungen ihrer Mitglieder untereinander. Das kann nachteilige Wirkungen haben, etwa wenn ein Lehrer einer gegen ihn verbündeten Klasse gegenübersteht. Ein Vorteil dürfte dieses Risiko aber deutlich überwiegen: Die Gruppe kann ihr Potenzial besser ausschöpfen, wenn ihrer Mitglieder das Gefühl haben, nicht in Konkurrenz zu stehen, sondern sich gegenseitig mit ihren Ideen anzuspornen. Damit das ermöglicht wird, sollte ein Trainer den Teilnehmern Gelegenheit geben, sich gegenseitig kennenzulernen. Dafür eignet sich besonders die Anfangsphase, wenn die Teilnehmer noch nach Orientierung suchen. Ein einfacher Weg ist die Bitte an die Teilnehmer, sich in Zweiergruppen zusammenzufinden und sich dann – im One-to-One-Voice-Chat – zu einer Leitfrage auszutauschen: „Was erwarte ich mir von der Veranstaltung?“ oder „Welches Vorwissen bringe ich mit?“. Das hat zum einem den Effekt, dass die Teilnehmer einen anderen Teilnehmer als eine Bezugsperson kennenlernen, gleichzeitig werden sie auch inhaltlich auf die Veranstaltung eingestimmt. Im späteren Verlauf der Veranstaltung erlauben ähnliche Kleingruppeneinheiten, dass Teilnehmer neue Erkenntnisse austauschen und den Anschluss an die Gruppe behalten. Besonders ergiebig kann diese Phase sein, wenn der Referent dazu einläft, dass sich Neulinge und Alteingesessene zusammenfinden. Methodisch ist auch denkbar, dass Teilnehmer Steckbriefe auf Notecards ausfüllen, die dann für alle sichtbar an einer virtuellen Stellwand präsentiert werden. Sowohl für den Voice-Chat als auch die Notecards kann eine technische Einweisung erforderlich sein.

2. Sprecherwechsel
Hier gilt es, mit Wechselnden Sprecher und ihren unterschiedlichen Stilen mögliche Monotonie zu verhindern. Denkbar ist, dass neben dem Hauptredner ein Moderator auftritt, der die Einführung des Referenten und des Themas übernimmt. Auch Gastredner, die einen kurzen Input beisteuern, können die Situation auflockern.

3. Einzelne Teilnehmer ansprechen
Wenn ein Lehrer einen Schüler aus der Tagträumerei holen will, spricht er ihn bei seinem Namen an und stellt ihm eine Frage. Wenn ein Trainer oder Referent die Teilnehmer einbinden will, kann er genauso verfahren. Jeder Teilnehmer trägt schließlich seinen Avatar-Namen über seinem Kopf. Allerdings sollte sich der Referent bewusst sein, dass er den Teilnehmer womöglich gegen seinen Willen ins Zentrum der Aufmerksamkeit holt. Ist die Gruppe noch wenig miteinander bekannt, sollte sich der Referent auf Bekannte in der Gruppe beschränken, deren Einverständnis er voraussetzen kann. Fällt dann der Name des Teilnehmers, so ist die Chance groß, dass die anderen Teilnehmer durch den Wechsel des Sprechers und die Nennung des neuen Namens hellhörig werden.

4. Bewegung des Moderators
Anders als bei leibhaftigen Rednern, an denen man etwa eine wechselnde Mimik oder Gesten beobachten kann, bleiben Avatare oft recht statisch oder warten mit eher mechanisch anmutetenden Gesten auf. Eine Alternative dazu ist die Bewegung des referierenden oder moderierenden Avatars in dem Raum, in dem die jeweilige Veranstaltung stattfindet. So kann der Wechsel zwischen zwei Punkten in einem Raum etwa genutzt werden, um eine Pro- und eine Kontra-Position zu verdeutlichen, indem der Sprecher zunächst die eine Position an dem einen Punkt nennt, dann eine Sprechpause einlegt, die Position wechselt und dann die andere Position erläutert.

5. Die Gruppe fragen
Dora Quar alias Dörte Giebel hat es neulich in Second Life vorgemacht. Sie hat ihrer gesamten Zuhörergruppe Fragen gestellt („Wer schreibt im 2D-Web über SL-E-Learning-Themen?“) und diese hatte dann Gelegenheit sich auf einem von zwei verschiedenfarbigen Feldern im Raum zu positionieren (in diesem Fall z.B. ein grünes Feld für „ja“, ein rotes Feld für „nein“). So werden die Teilnehmer inhaltlich beteiligt, der Referent bekommt einen Eindruck von den Interessen oder auch dem Vorwissen der Teilnehmer, und die Teilnehmer bleiben in Bewegung. Auch für Stimmungsbilder eignen sich diese Methode.

6. Störsignale vereinbaren
Bei monotonen Vorträgen sind sie hin und wieder im Second Life zu hören – die Gähngeräusche. Mancher Referent deutet sie als Beleidigung, dabei könnte er sie als auch hilfreichen Hinweis deuten, mit dem Teilnehmer ihm das Signal geben, dass Teile des Vortrags ihnen nicht weiterhelfen. Für den Referenten sind solche Störsignale eine Chance, sich an die Gruppe zu wenden und Rückfragen zu stellen, z.B. danach, welche Informationen der Gruppe wirklich weiterhelfen. Hilfreich kann es sein, zu Beginn einer Veranstaltung zu vereinbaren, wie die Teilnehmer stören können, damit der Referent darauf aufmerksam wird, dass er eventuell in die falsche Richtung steuert. Neben Gähnen gehören etwa auch Laute wie Applaus oder Lachen zum Repertoire der Avatare.

7. Die Zuruffrage
Der Sprecher stellt eine offene Frage („Welche Lernorte in Second Life bevorzugt ihr?“) und bittet die Teilnehmer um Antworten per Zuruf und ohne vorheriges Handzeichen. Ein Helfer schreibt die Antworten mit und überträgt sie auf eine Leinwand. In Second Life muss der Sprecher damit rechnen, dass Antworten auch schriftlich über den Local Chat eingegeben werden. Sollte er den Chat aus didaktischen Gründen hier nicht wünschen, muss er die Teilnehmer freilich darauf hinweisen. Im Zuruf sind auch kurze Antworten möglich, so dass die Hemmschwelle, sich zu beteiligen, sinken dürfte.

8. Exkursionen unternehmen
Sie zählen zu den auffälligen Möglichkeiten des Second Life und vergleichbarer Umgebungen, die ihren Nutzern erlauben, ihre Avatare sekundenschnell von einem Ort zum anderen zu teleportieren. Möglich wird dann ein Ausflug auf ein Gelände, das mit dem Veranstaltungsthema zu tun hat und neue Anregungen gibt. Dann besuchen Ingenieure etwa die „Gläserne Manufaktur“ des Fraunhofer Instituts besuchen und Geisteswissenschaftler flanieren durch die Bayerische Staatsbibliothek. Ein entscheidender Vorteil von Exkursionen: Sie halten die Teilnehmer bzw. ihre Avatare in Bewegung.

9. Medienwechsel
Ein bedachter Einsatz verschiedener Medien innerhalb des virtuellen Settings, sorgt dafür, dass die Teilnehmer ihre Aufmerksamkeit immer wieder neu justieren müssen und so bei der Sache bleiben. Der mündliche Vortrag kann etwa ergänzt werden durch Präsentationsfolien, durch Videoclips und Audiosequenzen oder auch durch dreidimensionale Modelldarstellungen (ein Beispiel ist das „Hamburger Modell“ im didaktischen Labor des Projekts E-Learning 3D). Ein Zuviel an Medien kann allerdings auch überfordernd wirken. Wichtig ist, dass die Medien einen Mehrwert darstellen und die Vermittlung des Themas stützen.

Weitere Vorschläge in den Kommentaren sind erbeten.